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Before the Fall

Awards

研究生毕设

Collaboration
individual
Instructor

Timothy Miller

Type
GameResearch
Year
2025
Description

该项目源于因与玻璃幕墙碰撞导致鸟类死亡的普遍现象。通过探讨鸟类主题电子游戏和鸟类科学的历史,它探讨了这一问题背后的深层原因

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项目起源于我个人的一些经历。不管是在中国还是欧洲,总能看到一些鸟因碰撞玻璃致死。进一步调查后,死亡数量更加令人震惊。例如,仅在北美,统计显示一年内至多有990万只鸟因玻璃碰撞死亡,仅次于家猫捕食造成的死亡率。结合各方数据,不难看出——近年来,鸟类与建筑玻璃的碰撞已成为一个重要的生态问题。

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此外,随着现代城市的建设,越来越多的玻璃幕墙建筑被建造。芝加哥/纽约/多伦多/马尼拉,这些城市也接连发生了大规模鸟类死亡。

进一步的研究探寻问题发生的深层原因:

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第一个关键点是:玻璃的双重视觉特性。

对人类来说,玻璃的透明度带来了广阔的视野和照明优势,玻璃的反射性增添了现代感。

然而,对鸟类来说,玻璃的透明使鸟类无法将其视为障碍物,常误以为是可通行的空地,它的反射性映射了天空和植被,形成了一条假飞行路径,最终导致撞击。

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第二个关键点是:鸟类与人类相异的视觉

鸟类的视力比人类更敏锐:它们的视野角度远大于人类,这取决于头部眼睛的结构变化,角度范围会在150到300度之间。并且鸟类对颜色更为敏感,有研究指出鸟类能看到“第五色”——紫外信号。那么,为什么鸟类无法识别玻璃呢?

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部分论文指出,与人类相比,鸟类需要更多地关注左右方向以觅食或保持警觉,所以左右眼的重叠区域较小,这使得它们难以专注于头部前方。高速飞行时,这种特性被放大,当他们意识到前方有玻璃时,已经无法停下。

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面对现有问题和潜在原因,现代设计师设计了特殊图案的玻璃,遵循2*4原则。具体来说,是建立一个间距为5×10厘米的点阵,使鸟类根据自身大小判断该空间无法通过,以避免与玻璃碰撞。

一些建筑还使用覆盖紫外线图的玻璃,这些图纸仅对鸟类可见,但这种设计成本高昂,使其难以普及和推广。

除了工业设计,鸟类还是游戏设计领域的常客。从经典的Duck Hunt到令人上瘾的Flappy Bird。

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此外,还有一些游戏通过第一人称或第三人称视角模拟鸟类飞行。像《Untitled Goose Game》,让玩家体验鹅群的无法无天感,或是在《Angry Birds》中制造鸟类和绿皮猪之间的冲突,鸟被强化,变成了能砸碎木结构和玻璃块的存在。

基于上述研究经验,我开始了自己的设计。

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首先是出版物,Playable Vision。近年来,电子游戏已经超越了娱乐,成为了感知、生态和设计交汇。它们不再只是玩耍,而是关于我们如何看待、感知和与世界建立关系。

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本人主张从创新视角构建世界,创造一种新的认知。 在该出版物中,详细解释了一些问题:如今,这种感知的扩展是如何发生的?它是如何建造的?设计如何改变它?以及我如何研究、探索并尝试创造一种新的感知方式。

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在制作过程中,我做了3次透视实验,第一个是直接将2台capture2D相机绑定到鸟眼骨骼上,使其固定在鸟的头部运动。这造成了透视移动非常突然且僵硬的问题,视野重叠也非常奇怪。

第二次实验:创建一个比例材质,通过在渲染前改变UV将材质分成左右两类,这样左右屏幕连接非常平滑,但缺乏真实感,且难以调整视野角度。

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第三种解决方案,也是目前使用的,是在骨骼槽设置参考类,让摄像机随参考位置轻柔移动,通过差值移动,这样可以减少大部分混乱的晃动,并且视角视角的视野可以随时调整。

以下为游戏展示视:

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包括:海报(实际打印A1),游戏实体光盘盒子的腰封(200*450),游戏操作和宣传手册(A5),以及一台mac播放游戏预告片。

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项目内容参考文献,其余文献可在出版物尾页的参考文献中查看。